PENGUMUMAN
Assalamu'alaikum Warahmatullah Wabarakaatuh.
Diberitahukan kepada seluruh Mahasiswa Teknik Elektro yang mengambil praktikum Elektronika dan Sistem Digital 2019,
1. Karena berbagai pertimbangan dan lain hal, maka pengumpulan laporan akhir (blog) maksimal H+1 Praktikum jam 12.00 WIB dengan ketentuan pengumpulan yang sama yaitu menemui langsung asisten terkait.
2. Dosen kelas praktikum C adalah Pak Syarkawi Syamsuddin, MSEE.
Terimakasih atas perhatiannya.
Wassalamu'alaikum Warahmatullah Wabarakaatuh.

Ttd

Koordinator Praktikum ESD
Our Story.
Share anything about our laboratorium

Mengenal Augmented Reality


Sumber : www.edu.fi.com

Pernahkah Anda memainkan PokemonGo? Bagaimana bisa Pokemon terlihat nyata di layar smartphone Anda? Inilah teknologi yang disebut dengan Augmented Reality.
Augmented Reality atau yang dikenal dengan AR merupakan sebuah teknologi yang menggabungkan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata.  (Azuma, 1997)
Sejarah tentang AR dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan mematenkan  sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Hingga pada tahun 1990 AR dikembangkan untuk melakukan perbaikan pesawat Boeing. Pada tahun 1992, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem AR yang disebut Virtual Fixtures digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya pada manusia. Pada tahun yang sama Steven Feiner, Blair Maclntyre dan DorĂ©e Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype AR. (Arindo, 2019)
Pada tahun 1999, Hirokazu Kato mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000 Bruce.H.Thomas mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers. Tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR, tahun 2009 Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun 2010, Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS. (Arindo, 2019)
Perangkat AR membutuhkan alat masukkan (input device) seperti kamera atau webcam, alat keluaran (output device) seperti monitor atau Head Mounted Display (HMD), alat pelacak (tracker) agar benda maya tambahan berupa penanda (marker) yang dihasilkan berjalan secara real-time dan interaktif walaupun benda nyata yang menjadi induknya digeser-geser, serta komputer untuk menjalankan program AR. (Arindo, 2019)
Cara kerja AR adalah bekerja berdasarkan deteksi citra, dan citra yang digunakan adalah marker. Kamera yang telah dikalibrasi akan mendeteksi marker yang diberikan, kemudian setelah mengenali dan menandai pola marker, webcam akan melakukan perhitungan apakah marker sesuai dengan database yang dimiliki. Bila tidak, maka informasi marker tidak akan diolah, tetapi bila sesuai maka informasi marker akan digunakan untuk me-render dan menampilkan objek 3D atau animasi yang telah dibuat sebelumnya. (Arindo, 2019)

Sumber : www.augrealitypedia.com
Seperti VR, AR juga dikembangkan dalam berbagai bidang. Seperti bidang kedokteran, entertainment, gaming, militer, engineering design, robotic dan telerobotics, juga consumer design. (Andriyadi, 2010)

References

Andriyadi, A. (2010, October 20). A.R.T. Retrieved from Belajarar.logspot.com: http://belajar-ar.blogspot.com/2010/05/sejarah-augmented-reality_28.html
Arindo, A. (2019, January 24). Augmented Reality Indonesia. Retrieved from Augmentedrealityindonesia.com: https://augmentedrealityindonesia.com/sejarah-teknologi-ar/
Azuma, R. T. (1997). A Survey Of Augmented Reality. Teleoperators and Virtual Environments, 355-385.



labor eldi labor eldi Author

Bagaimana Virtual Reality Bekerja??


Pada artikel sebelumnya, kita telah membahas mengenai sejarah dan pengertian teknologi VR. Lantas, bagaimana teknologi virtual reality itu bekerja?
   Virtual reality bekerja dengan memanipulasi otak manusia sehingga seolah-olah merasakan berbagai hal yang virtual seperti hal yang nyata. Setiap sistem VR memiliki komponen untuk membangun suasana ilusi tersebut, yaitu Head Mounted Display (HMD).
HMD merupakan salah satu sistem yang digunakan dalam VR yang mana berhubungan dengan cara kerja penglihatan manusia. Pada dasarnya setiap mata kita menangkap gambar 2D dari lingkungan yang kita lihat, tetapi otak kita adalah prosesor yang melakukan tipu daya untuk memahami apa yang kita lihat sebagai 3D menggunakan banyak informasi lain seperti audio spasial, interaksi dengan lingkungan, pengalaman sebelumnya, dll.
Sistem VR menggunakan prinsip visi stereoskopik untuk mensimulasikan persepsi kedalaman dan struktur 3D. Untuk mencapainya, sistem VR harus menghasilkan gambar yang terpisah untuk setiap mata seperti  pada Gambar 1. (Das, 2017)


Gambar 1. Sistem VR yang menghasilkan gambar terpisah.

Sistem VR membuat gambar stereoskopis pada tampilan HMD dengan frame rate minimum 60 frame per detik, untuk menghindari kelambatan yang dirasakan yang dapat menghancurkan ilusi. HMD juga menyertakan sepasang lensa agar mata kita menyatukan gambar yang awalnya terpisah kembali menjadi satu, seperti pada Gambar 2. (Das, 2017)

Gambar 2. Tampilan gambar sebelum dan sesudah ditambah lensa pada VR.

Setelah ditampilkan, trik penting berikutnya untuk membuat otak meyakini bahwa otak itu berada di tempat lain adalah melacak gerakan kepala dan memperbarui adegan yang ditampilkan tanpa jeda. Sistem VR harus melakukan ini dalam 16,67 ms untuk mempertahankan 60 frame per detik. Metrik ini dikenal sebagai latensi Gerak ke Foton (MTP).
   Biasanya berbagai sensor seperti giroskop dan akselerometer digunakan untuk melacak pergerakan kepala kita dan informasi tersebut diteruskan ke platform komputasi untuk memperbarui gambar, platform komputasi yang biasa digunakan sistem VR adalah smartphone atau PC.  (Das, 2017)

   Saat sudah berada dalam dunia virtual tersebut, pengguna dapat melihat gambar virtual dengan sudut pandang tak terbatas : ke samping, belakang, atas, bawah, hingga 360 derajat. Jenis dunia virtual yang bisa dimasuki pengguna sangat beragam macamnya, mulai dari permainan, melihat kehidupan di hutan, bahkan ada dunia virtual action yang mengharuskan pengguna untuk aktif bergerak saat menggunakan VR. (Azam, n.d.)


References
Azam, M. (n.d.). Nesabamedia.com. Retrieved from Nesabamedia.com: https://www.nesabamedia.com/pengertian-vr-virtual-reality/
Das, N. (2017, July 13). Quora. Retrieved from Quora: https://www.quora.com/How-does-Virtual-Reality-VR-work

labor eldi labor eldi Author

Sejarah Virtual Reality


    Perkembangan teknologi yang begitu pesat juga menciptakan karya-karya teknologi yang luar biasa. Salah satu teknologi yang muncul menjadi perbincangan media dan pengamat teknologi adalah Virtual Reality.
    Virtual Reality (VR) adalah suatu teknologi yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan lingkungan berdimensi tiga yang disimulasikan oleh komputer terhadap suatu objek nyata ataupun imajinasi. Sebuah sistem VR biasanya dilengkapi dengan berbagai peralatan yang mendukung seperti headset dan berbagai macam properti fisik lainnya yang bergantung pada detail lingkungan VR tersebut. (Azam, n.d.)

    Teknologi ini bermula pada tahun 1800-an, saat munculnya praktek fotografi dan lukisan yang memunculkan ide untuk membuat sebuah alternatif realitas. Pada abad yang sama, tahun 1838 Charles Wheatstone mendemonstrasikan bahwa otak manusia memproses dua gambar 2D berbeda dimasing-masing mata, kemudian beliau menciptakan View-Master Stereoscope yang menggunakan dua cermin kembar untuk memproyeksikan sebuah gambar. (Wahyu, 2017)
    Pada tahun 1929, Edward Link menciptakan Link Trainer yang merupakan simulator penerbangan dan seluruhnya electromechanical. Alat ini digunakan oleh calon pilot untuk pelatihan kemampuan selama masa Perang Dunia II. (Wahyu, 2017). Tahun 1957, Morton Heilig yang memiliki latar belakang di industri Motion Picture Hollywood mulai menginginkan orang-orang mampu merasakan suasana bagaikan masuk ke dalam sebuah film. Dibuatlah simulasi Sensorama yang dapat membuat penggunanya merasakan suasana lingkungan perkotaan bagaikan dengan menaiki sepeda motor. Sudah dilengkapi dengan multisensor stimulasi, sehingga penggunanya mampu melihat jalan, mendengar mesin motor berbunyi, merasakan getaran motor, dan mencium bau mesin motor di sebuah dunia yang didesain teknologi. Tahun 1960 simulasi yang dibuat oleh Morton Heilig tersebut dipatenkan dengan nama Telesphere Mask. (Azam, n.d.)
    Pada 1968, Ivan Sutherland yang juga menjabat sebagai associate professor of electrical engineering di Harvard University, dan muridnya Bob Sproull menciptakan VR dengan sistem mounted display (HMD), alat tersebut bernama The Sword of Democles. Nama Virtual Reality sendiri muncul pada tahun 1987 oleh Jaron Lanier, penemu VPL Research yang mulai mengembangkan peralatan VR, termasuk goggle (kaca mata) dan sarung tangan yang dibutuhkan seseorang untuk merasakan teknologi VR. (Wahyu, 2017)
    Hingga saat ini, teknologi VR telah banyak berkembang dalam berbagai bidang. Seperti pada bidang kesehatan, olahraga, bahkan dunia gaming sudah banyak yang menggunakan teknologi Virtual Reality.

References :

Azam, M. (n.d.). Nesabamedia.com. Retrieved from Nesabamedia.com: https://www.nesabamedia.com/pengertian-vr-virtual-reality/
Wahyu, F. (2017, Maret 6). initu.id. Retrieved from JawaPos: http://initu.id/sejarah-teknologi-virtual-reality-vr-dan-augmented-reality-ar/





labor eldi labor eldi Author

Etika Artificial Intelligence


Pada artikel sebelumnya kita telah membahas mengenai apa itu AI, sejarah singkat AI, cara AI bekerja dan jenisnya, serta pendapat para ahli bagaimana masa depan AI yang menimbulkan banyak pertanyaan. Salah satunya, bagaimana cara kita mengembangkan sebuah kecerdasan buatan tanpa kehilangan kendali atas kecerdasan tersebut?
Permasalahan tentang cara mengembangkan sebuah kecerdasan buatan tanpa kehilangan kendali berhubungan dengan etika terhadap AI. Etika AI atau etika komputer adalah seperangkat asas atau nilai yang berkenaan dengan penggunaan komputer ataupun teknologi AI. (Arighi, 2013). Hingga, saat ini belum ada kesepakatan bersama mengenai kode etik AI. Biasannya perusahaan-perusahaan yang mengembangkan sistem berteknologi AI mempunyai prinsip tersendiri. Sehingga AI yang diciptakannya tidak menimbulkan permasalahan di masyarakat. Salah satu perusahaan yang mengembangkan teknologi AI adalah Microsoft Corporation.
Menurut pihak Microsoft, semua pihak harus membangun landasan kepercayaan yang kuat. Pengguna tidak akan menggunakan solusi dari teknologi kecerdasan buatan jika tidak percaya bahwa solusi tersebut memenuhi standar keamanan, privasi, dan keselamatan. (Noviyanti, 2018).
Microsoft telah menyusun 6 prinsip dalam pengembangan dan penyebaran solusi yang didukung oleh AI :

1. Privasi dan keamanan
   Sistem AI harus mematuhi undang-undang privasi yang mengatur pengumpulan, penggunaan dan penyimpanan data, dan memastikan bahwa informasi pribadi yang digunakan sesuai dengan standar.

2. Transparansi
  Karena AI semakin memengaruhi kehidupan setiap orang, kita harus memberikan informasi kontekstual tentang bagaimana sistem AI beroperasi sehingga masyarakat dapat memahami bagaimana keputusan dibuat dan lebih mudah dalam mengidentifikasi potensi bias, kesalahan, dan hasil yang tidak diinginkan.

3. Keadilan
   Ketika sistem AI membuat keputusan tentang perawatan medis atau pekerjaan, misalnya, mereka harus membuat rekomendasi yang sama untuk semua orang dengan gejala atau kualifikasi serupa

4. Keandalan
   Sistem AI harus dirancang untuk dapat beroperasi dengan jelas dan menjalani pengujian yang ketat untuk memastikan bahwa mereka merespon dengan aman dalam situasi yang tidak terduga, dan tidak berevolusi dengan cara yang tidak sesuai dengan ekspektasi.

5. Inklusivitas
  Solusi AI harus dapat mengatasi berbagai kebutuhan dan pengalaman manusia melalui praktik desain yang inklusif dalam mengantisipasi hambatan potensial dalam produk atau lingkungan yang dapat secara tidak sengaja mengucilkan seseorang.

6. Akuntabilitas
  Orang yang mendesain dan memasang sistem AI harus bertanggung jawab bagaimana sistem mereka beroperasi. Norma akuntabilitas untuk AI harus memanfaatkan pengalaman dan praktik dari sektor lain. (Noviyanti, 2018)

Etika AI sangat diperlukan dalam perkembangan kecerdasan buatan, agar permasalahan tentang kecerdasan tanpa kendali tidak benar-benar terjadi dan dapat menghilangkan kecemasan manusia tentang teknologi AI dimasa yang akan datang. Pada akhirnya, prospek AI dengan kecerdasan dan kemampuan manusia super memberi kita tantangan yang luar biasa untuk menyatakan suatu algoritma yang menghasilkan superethical behavior. (Bostrom & Yudkowsky, 2008).
References
Arighi. (2013, January 2). blogspot. Retrieved from blogspot: http://arighi45.blogspot.com/
Bostrom, N., & Yudkowsky, E. (2008). The Ethics Of Artificial Intelligence. New York: Cambridge University Press.
Noviyanti, D. A. (2018, April 23). Microsoft Indonesia News Center. Retrieved from News Microsoft: https://news.microsoft.com/id-id/2018/04/23/etika-jadi-bagian-terpenting-dalam-teknologi-kecerdasan-buatan-ai/

labor eldi labor eldi Author

Masa Depan Artificial Intelligence



Manusia memiliki kecerdasan yang luar biasa sebagai anugerah dari Tuhan. Kecerdasan ini dimanfaatkan oleh manusia untuk mengembangkan teknologi. Salah satu teknologi yang berkembang adalah kecerdasan buatan (en: Artificial Intelligence ) atau yang biasa dikenal dengan AI. 

Menurut Andreas Kaplan dan Michael Haenlein kecerdasan buatan merupakan kemampuan sistem untuk menafsirkan data eksternal dengan benar, untuk belajar dari data tersebut, dan menggunakan pembelajaran tersebut guna mencapai tujuan dan tugas tertentu melalui adaptasi dan fleksibel. Yang mana, sistem seperti itu umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin atau komputer agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan oleh manusia.
(Kaplan & Haenlein, 2019)

Pembahasan awal mula AI tak bisa lepas dari sosok John McCarthy sebagai ‘bapak AI’. Sejak masa kuliah, ia mulai mengembangkan ketertarikannya pada mesin yang dapat menirukan cara berpikir manusia. McCarthy kemudian mendirikan dua lembaga penelitian kecerdasan buatan. Kedua lembaga AI itu adalah Stanford Artificial Intelligence Laboratory dan MIT Artificial Inteligence Laboratory. Di lembaga-lembaga inilah bermunculan inovasi pengembangan AI yang meliputi bidang human skill, vision, listening, reasoning dan movement of limbs. Bahkan Salah satu lembaga yang didirikan itu, Stanford Artificial Intelligence pernah mendapat bantuan dana dari Pentagon untuk membuat teknologi-teknologi luar angkasa. (Yasha, 2018)

Manusia belajar dari pengalaman, contohnya saat mengerjakan soal perhitungan. Semakin sering kita mengerjakan soal dari yang mudah hingga yang sulit, maka akan semakin pandai. Cara AI belajar juga kurang lebih sama. Bedanya, jika manusia hanya dapat mempelajari satu objek dalam satu waktu, maka AI dapat mempelajari banyak hal dalam satu waktu. Artinya, AI dapat belajar ribuan kali lebih cepat dibanding manusia (Hapsah, 2019).

Berdasarkan kemampuan belajarnya, AI dibagi menjadi 3 tingkatan. Yaitu :
1.    Artificial Narrow Intelligence (Weak AI)
Weak AI atau disebut juga kecerdasan buatan lemah. Dikatakan lemah karena kemampuan belajarnya terbatas pada satu fungsi spesifik yang dirancang perancangnya. Dalam artian, AI tersebut tidak bisa berkembang secara mandiri selain sang perancang yang mengembangkannya.Weak AI banyak kita temui pada zaman sekarang ini, seperti Google Assistant, juga saran tontonan pada Youtube ataupun saran pada situs perbelanjaan online.

2.    Artificial General Intelligence (Strong AI)
Strong AI atau disebut juga kecerdasan buatan kuat, merupakan AI yang mampu belajar dan berpikir tepat seperti manusia. Strong AI mempunyai kemampuan belajar dan memperbaiki diri secara mandiri tanpa perintah dari perancangnya. Contohnya AlphaGo seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1.


Gambar 1. Permainan Go teknologi AlphaGo melawan Lee Sedol.

AlphaGo adalah program komputer yang dikembangkan oleh Google DeepMind di London untuk memainkan permainan papan Go. Cara kerja AlphaGo pada awalnya diberi lebih dari 100.000 pertandingan Go untuk dipelajari. Setelah AlphaGo belajar mandiri cara bermain Go, maka ia akan bermain melawan dirinya sendiri. Setiap kali ia kalah, ia akan meng-update cara dia bermain. Dan proses itu akan diulang jutaan kali. Pada akhirnya, AlphaGo dapat mengalahkan world champion pemain Go, Lee Sedol asal Korea Selatan.

3.        Super Intelligence
Super Intelligence merupakan kecerdasan buatan yang jauh lebih cerdas dibanding manusia. AI pada tingkatan ini memungkinkan memiliki fisik juga seperti manusia, seperti robot humanoid, yang pastinya dengan kecerdasan yang sangat tinggi. Saat ini, masih memerlukan banyak pengembangan teknologi untuk mencapai kecerdasan buatan pada tingkatan ini.
(HujanTandaTanya, 2017)

Pada tahun 2019 banyak trend AI yang ada di masyarakat, diantaranya :
AI asisten seperti Google Assistant, Siri, Apple, atau Alexa milik Amazon. Yang mana teknologi ini mendukung untuk menjadi asisten sang pengguna, pengguna hanya perlu memberi perintah dengan suara dan informasi juga akan diberikan melalui suara, sehingga pengguna tidak perlu membuka ponsel.Tidak hanya asisten, fitur pencarian pun telah dilengkapi AI, dengan cara kerja yang sama seperti AI AssistantPada perusahaan, digunakan AI untuk rekrutmen karyawan baru karena proses rekrutmen biasa memakan banyak waktu. Contohnya My Recruiting Assistant yaitu asisten perekrutan dengan chatbot yang memungkinkan komunikasi dengan kandidat melalui Skype, surat elektronik atau teks, sehingga dapat mempersingkat waktu dan tetap mendapat karyawan yang tepat. (Ermadi, 2018)

Menurut Stephen Hawking, seorang fisikawan teoritis asal Inggris, kecerdasan buatan memiliki sisi positif dan negatif. Pendapat yang sama juga diberikan oleh Sam Harris, begitu juga Bill Gates. AI pastinya akan sangat berguna di kehidupan mendatang dan akan lebih memudahkan pekerjaan manusia. Saat manusia membutuhkan waktu bertahun tahun dalam mencari solusi suatu permasalahan, AI bisa jadi hanya membutuhkan waktu beberapa jam saja. Yang pastinya akan menghemat waktu dan tenaga dari manusia itu sendiri. (Yasha, 2018)



Tetapi, mungkinkah kecerdasan buatan itu melukai perancangnya, sang manusia? Bagaimana caranya kita mengendalikan sesuatu yang lebih cerdas dari kita?

Pertanyaan tersebut akan selalu muncul sampai teknologi tersebut diciptakan. Karena kecerdasan buatan akan selalu berkembang dan terus berkembang sampai batas waktu yang tak bisa ditentukan bahkan oleh manusia itu sendiri.

Lantas, bagaimana cara kita mengembangkan sebuah kecerdasan buatan tanpa kehilangan kendali terhadap kecerdasan tersebut?



References :

Ermadi, A. A. (2018, December 12). Digination.id. Retrieved from Digination.ID: http://www.digination.id/read/013019/sst-ini-dia-tren-artificial-intelligence-tahun-2019
Hapsah, A. (Director). (2019). Robot Lebih Pintar Dari Manusia [Motion Picture].
HujanTandaTanya (Director). (2017). Kecerdasan Buatan [Motion Picture].
Kaplan, A., & Haenlein, M. (2019). Siri, Siri, in my hand: Who’s the fairest in the land? On the interpretations, illustrations, and implications of artificial intelligence. Business Horizons, 15-25.
Yasha. (2018, july 27). PT Dewaweb.id. Retrieved from Dewaweb.id: https://www.dewaweb.com/blog/kecerdasan-buatan/
labor eldi labor eldi Author

About



Welcome to the website of Digital Electronics Laboratory. The Laboratory is located in the Department of Electrical Engineering, Faculty of Engineering, Andalas University

Pageview

Followers